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Java3D入門

月一くらいで更新できるように頑張ります。。。

上のシューティングゲーム作成過程






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インデックス



 

はじめに

3Dコンピュータ・グラフィクスをJavaで扱うための“Java3D”というAPI(Application Program Interface) の使い方を解説していきます。

Java3D の利点は以下の点です。

初めて使ったときは,DirectXよりは分かりやすいかなあ。。。という感じでした。 openGLは使ったことがないので分かりません。

ここではJava3Dの基本的な使い方から始めて,最終的に簡単なシューティング・ゲーム を完成させることを目標に,各ノウハウを見ていくことにします。 図形描画の方法,リアルタイムな動き,キー入力,マウス入力,視点移動などなど。

なお,Java3Dの全クラスは Sun社のページ で確認することができるので適宜ご参照ください。

(※このページでは,できる限り詳しく基本的な操作から解説するようにしています。 ただし,Javaの文法に関しては解説を省きますので適宜Javaの解説書を参照ください。)

 

開発環境を整える

まずはPCにJava3D APIをインストールします。Javaの動作確認,Java3Dのインストール,Java3Dの動作確認 という手順で進めていきます。毎度のことですが,開発環境を整えるところが一番面倒。。。

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Java3Dでグラフィックを扱う準備

Java3Dを使うための基礎知識について,簡単に整理しておきます。

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プリミティブ図形を表示する

基本的な幾何学図形を「プリミティブ」と呼んでいます。これを描画するプログラムを書いてみます。

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座標変換で図形を動かす(基本)

図形の位置を移動させたり,図形を回転させたり・・・といった処理は,すべて 座標変換によって行われます。ここまでの内容は地味でしたが, 仮想空間内で物体が自由に動き回ると一気に面白くなります。座標変換は 面白いアプリケーションをつくる肝だと思います。

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キーボード入力

キーボード入力で図形を動かしてみます。図形が動くと,ちょっと嬉しくなります。

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NEW!マウス入力

マウス入力と3D処理を合わせてみます。ここらへんから3Dを実感できるようになります。

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視点移動クラスをつくる

画面をドラッグすると視点が変わるようにします。“ピッキング”などの手軽な手法もありますが, ここでは球座標をつかって実装します。

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NEW!(おまけ)オイラーの公式アプレット

FFT入門でオイラーの公式を説明するために作ったアプレットです。

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自分でポリゴンをつくる

頂点座標を定義して,ポリゴンを作ります。 頂点座標を出力するような図形エディタを作っておくと作業が楽だと思います。 (自分でポリゴンを作ったのは最初の一度きりでしたが, その時は余裕が無かったので全て手打ちで座標を入れていました。もうやりたくないです。。。)

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座標変換で図形を動かす(応用)

本来,座標変換のためには行列の知識が必要です。ここでは線形代数を復習しつつ, ちょっと高度な座標変換をやってみようと思います。

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シューティングゲームの要素

なんとか作ってみます。

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NEW!  Java3Dアプレット

Java3Dアプレットを公開する時のノウハウです。

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